寝ても覚めてもゲーム製作 - ウェブログ-ログ

ニコニコのブロマガで書いてたやつの保守。更新予定ほぼなし。

戯言【2016/10/16】


10月ですね。
まだ完成の気配が見えないのですが…。。

ちなみに、作品登録が今年の2月22日。
スケジューリング甘すぎなのでは。



まあここをいつも読んでくださっている方々には
たびたび申し上げておりますが
予告通り発売延期します。

予想以上に時間がかかりましたね。
で、どのくらい伸びるかというと
正直分かりません。

12月終わるまでには出したいですねという感じ。
これはダメなのでは。

取りあえず修羅場を迎えると言う事で
なるべく早く完成できるように頑張ります。

これゲームに明確な終わりがなさそうなのも
終了予想が立てづらい要因の一つだよね。
次回あたりその辺も考慮したいと思います。

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やっとイベント作業に入ってます。
スイッチとか色々な数値使ってフラグ管理してますが
結構面倒ですね。

RPGツクールで同じような作業をしたような気がしますが
同じ場所で複数のイベントを用意すると
フラグがちぐはぐになって大変な目にあった記憶があります。
以降のゲームでは一本道が増えるなど。

今作品のコンセプトではそういうことできないので
しっかりとフラグを管理していきましょうね。


自動イベントを起こした後
もう一度ループしないように
何もないイベントページにしなきゃならんわけで
そのためのスイッチをどのくらいまで共用にするかが問題で

・完全に独立
イベントごとにスイッチを増やす
(開始フラグ 終了フラグそれぞれ作る)
→スイッチ数が増えすぎる問題(セーブファイルが膨らむ)

・終了スイッチはマップごとに分けてゆく
開始前に終了スイッチを伏せる&開始スイッチを立てる
→ややこしくなりそう

・自動イベント終了のスイッチは全てで共通
開始前にそのスイッチを下げ開始に必要なフラグを立てておく
誤発動が増えそう


現在はマップごとに分けてますので
その方針で今後も作ろうと思ってます。

なぜ四半期ごとに分けてしまったのか。
このせいで内容を結構充実させないといけなくなってしまった……。
まあ戯言言ってないでさっさとつくれって話ですよね。

製作もいよいよ終盤に差し掛かっていると言う事で
イベント制作とフラグ管理頑張ります。

序盤はともかく終盤は通しプレイが地獄。