寝ても覚めてもゲーム製作 - ウェブログ-ログ

ニコニコのブロマガで書いてたやつの保守。更新予定ほぼなし。

たわごと【2017/6/17】


いつもの。
定例報告会と何が違うのか。

それは僕にもわからない。



設計の大切さ。


ゲームの話ばっかりで申し訳なさもありますが
当たり判定の改修をした話でも。

画面左端で特定の操作をするとすり抜けるバグを
直していたのですが
なんか変な作りになっていたので
当たり判定の押し戻し部分も
変更することにしました。

今までは無理やり定位置に移動させるというような手法でもどしてました。
(チェックした場所の一つ前のチップに
当たり判定などを考慮して戻す)

それを一般的なものと同じ
めり込んだ分だけ速度を落とす感じにしました。

そのときにキャラと壁のサイズ計算を微妙に間違えていたことに気づいたり。

これで変な動きをすることがなくなったのかなと思います。
壁に埋まっても→方向に高速で移動したりしないのかもしれません。

そもそも壁に埋まる状況はどうなの??
(そういうのも楽しいのがアクションゲームとはいえ)

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当たり判定をベクトルで持つと便利!
……というのはなんとなく理解できるのですが
具体的にどういったマップデータの保存のしかたをすれば
ベクトルで扱えるのでしょうか。

マップチップ式でもできますかね。

なんとなくグラインダーのようなギミックを実装したいと
考えてはいますが
これも45度固定になりそうですね。

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色々な技術をさらに伸ばしたい感じもありつつ
ゲーム製作も進めつつで頑張ってゆきたいですね。

システムを一気に完成させるってなると
プログラム作業が多くて進まないんですよね。

あとは仮置きしたくない病も直して
適当にUI作ってからブラッシュアップ
出来ればいいですね。

はやいうちに遊べるように頑張りますので。